Una historia con dos personajes y un juguete compartido ayuda a ensayar cómo pedir un turno, acordar una acción breve y reconocer cuándo le toca a otra persona. El niño puede dirigir la escena con palabras, gestos o movimientos.
Una historia para ensayar los turnos
Dos muñecos quieren usar el mismo camión de juguete. Uno propone cargarlo con bloques; el otro quiere llevarlo hasta una caja. En lugar de decidir quién es el dueño del camión o exigir que lo compartan de inmediato, la historia permite ensayar una pregunta: ¿cómo saben los dos cuándo pueden usarlo y qué sucede mientras esperan?
El objetivo es comunicar y reconocer un turno concreto. El niño puede representar a uno de los personajes, mover los objetos o indicar qué debería decir un adulto. No hace falta que termine toda la historia ni que acepte cualquier espera en una situación real. La actividad funciona con un solo niño y un adulto, o con dos niños que quieran participar.
Materiales y preparación
Busquen un juguete que pueda pasar de una persona a otra: un camión grande, una pelota o un muñeco. También hacen falta dos personajes, que pueden ser muñecos, figuras dibujadas o dos objetos diferentes. Una caja puede representar el destino del camión. Si usan bloques, elijan tamaños apropiados para los niños presentes y mantengan la supervisión necesaria.
Sitúen los personajes y el juguete en una superficie estable y accesible. Para hacer visible el orden, coloquen dos tarjetas grandes: una con una marca para el primer personaje y otra con una marca distinta para el segundo. No es necesario imprimir nada; las marcas pueden ser un círculo y una línea dibujados a mano.
Presenten a los personajes
El adulto puede decir: “Aquí están Ana y Leo. Los dos quieren jugar con el camión”. Después pregunta: “¿Quieres mover a uno de ellos o prefieres mirar?” El niño puede escoger otro nombre, cambiar los personajes o decidir que el camión sea un autobús. Los nombres son ejemplos; no hace falta usar nombres de personas que el niño conozca.
Antes de introducir el problema, dejen que el niño explore el juguete. Puede abrir la caja, mover el camión o inventar otro destino. Esta primera exploración da sentido a la historia y evita pedirle que espere por un objeto que todavía no ha tenido oportunidad de conocer.

Definan qué significa un turno
Un turno debe tener un final reconocible. En esta historia, Ana usa el camión para llevar dos bloques hasta la caja y después se lo entrega a Leo. Leo lo lleva de regreso a la mesa. El número de bloques es un ejemplo visible, no una regla universal; cambien la cantidad o la acción para que el turno sea manejable.
Decir “juega un ratito” puede ser difícil de interpretar. En cambio, “cuando el camión llegue a la caja, se lo das a Leo” indica la acción que termina el turno. Si el recorrido resulta demasiado largo, acerquen la caja. No es necesario usar un cronómetro ni convertir la espera en una prueba.
Primer diálogo: pedir y responder
Adulto, como Ana: “Quiero llevar estos bloques. ¿Puedo usar el camión primero?” Niño, como Leo: “Sí, y después yo”. Adulto: “De acuerdo. Cuando llegue a la caja, te toca llevarlo de vuelta”. El adulto coloca las tarjetas en ese orden y muestra el recorrido mientras nombra lo que va a pasar.
El niño puede responder con palabras, señalando una tarjeta o moviendo su personaje. Si dice “yo primero”, no hace falta repetirle la respuesta esperada. Pregunten a los personajes cómo pueden decidir quién empieza: por ejemplo, Ana lleva el camión una vez y en la siguiente ronda comienza Leo, siempre que ambos acepten esa propuesta.
Hagan visible el momento del cambio
Cuando el camión llega a la caja, el adulto dice: “Terminó el recorrido de Ana. Ahora le toca a Leo”. Mueve la tarjeta de Ana a un lado y señala la de Leo. El niño puede entregar el camión, pedir que el adulto lo acerque o señalar quién debe recibirlo. La tarjeta acompaña la explicación; no reemplaza la conversación.
Si el niño entrega el camión antes de que llegue a la caja, acepten ese cambio si forma parte de su historia. Si quiere continuar la ruta, recuerden el acuerdo sin arrebatar el juguete: “Habíamos dicho hasta la caja. ¿Quieres llevarlo tú hasta allí o quieres que te ayude?”
Una respuesta distinta: los dos quieren empezar
El niño puede hacer que ambos personajes digan “¡yo primero!”. Detengan la escena y describan lo que ocurre: “Ana quiere empezar y Leo también”. Ofrezcan dos posibilidades concretas: elegir quién comienza esta ronda y cambiar el orden en la próxima, o hacer juntos un primer recorrido antes de los turnos individuales.
Si el niño propone otra solución, pruébenla con los personajes. Tal vez uno coloca los bloques mientras el otro conduce. Eso es cooperación simultánea, no el mismo tipo de turno que pasar el camión, pero puede resolver la escena. Después, si les interesa practicar el cambio de manos, inventen un segundo recorrido con un final claro.

Si el personaje no quiere entregar el juguete
Hagan que Ana diga: “Todavía estoy jugando”. El adulto puede responder como Leo: “Quiero usarlo después. ¿Falta mucho para que llegues a la caja?” Esta frase expresa el deseo sin tomar el objeto. El niño decide si Ana está cerca, si quiere terminar primero o si necesita ayuda para reconocer el final acordado.
Si el turno se ha vuelto demasiado largo, ajusten la escena con los dos personajes: “La caja está lejos. ¿La acercamos para terminar este viaje?” Eviten prometer que esperar siempre será fácil. La finalidad es encontrar una señal comprensible y una solución practicable, no fingir que la frustración desaparece.
Qué puede hacer quien espera
Durante el recorrido, Leo puede escoger el lugar al que irá después o preparar un bloque grande para su propio viaje. También puede observar sin hacer otra cosa. Pregunten: “¿Quieres elegir tu destino o mirar el camión?” Una actividad alternativa debe ser una opción, no un castigo por desear el juguete compartido.
Si Leo prefiere mantenerse cerca, coloquen su tarjeta junto a la caja para recordar el turno siguiente. Si no quiere esperar, puede decirlo. En una situación real, el adulto podría ayudar a cambiar el plan o terminar el juego; no hace falta prolongar una espera solo para demostrar que el niño puede tolerarla.
Una señal para pedir ayuda
Antes de que los personajes empiecen, acuerden una frase o gesto sencillo: “Necesito ayuda”, una mano levantada o una tarjeta con un dibujo. El niño puede hacer que cualquiera de los personajes use la señal cuando el camión no llega, el orden se olvida o alguien se siente incómodo.
El adulto puede contestar: “Voy a escuchar a los dos. Ana, ¿qué estabas haciendo? Leo, ¿qué quieres hacer después?” Si el niño usa un tablero o dispositivo de comunicación, incluyan una forma disponible de pedir ayuda y den tiempo para seleccionarla. Pedir apoyo es parte de la práctica, no un fallo.
Cambien el orden en una segunda escena
En la siguiente ronda, coloquen primero la tarjeta de Leo. Él lleva el camión a la caja y Ana lo trae de vuelta. El adulto puede señalar la nueva secuencia: “Esta vez Leo empieza y Ana sigue”. El niño puede mover las tarjetas antes de tocar el camión para anticipar el orden.
No presenten alternar quién empieza como una norma que resuelve cualquier conflicto. Si un personaje necesita terminar una construcción o si un niño no quiere participar, hará falta otro acuerdo. El cambio de orden es un ejemplo sencillo que muestra cómo las mismas personas pueden tener papeles diferentes.
Una historia con una pelota
Si no hay camión, imaginen que Ana y Leo quieren lanzar una pelota grande hacia una cesta. Cada turno termina después de un lanzamiento, independientemente de si la pelota entra. Ana lanza, el adulto recoge la pelota si es necesario y Leo decide desde dónde lanzarla. La cesta puede estar cerca o lejos según la comodidad de cada participante.
Un niño que no quiera lanzar puede rodar la pelota, indicar a otra persona dónde colocarla o elegir una actividad distinta. No comparen quién acertó más veces: el objetivo de esta historia es reconocer el cambio de turno. Si la pelota no es apropiada para el espacio, sustitúyanla por otro objeto seguro.
Una historia en la mesa de dibujo
Dos personajes quieren usar un marcador azul que hay en una mesa. Uno desea dibujar el cielo y el otro quiere hacer un río. Pueden acordar que el primero dibuje una línea y después entregue el marcador. Si necesita más tiempo, puede pedirlo antes de continuar: “¿Puedo terminar esta línea y luego te lo paso?”
El segundo personaje no tiene por qué colorear con otro tono ni aceptar que su idea se posponga indefinidamente. El adulto puede mostrar el límite con una acción visible y preguntar si el acuerdo funciona para los dos. Si hay otro marcador adecuado y ambos lo prefieren, usar dos también es una solución válida.
Cuando una persona necesita el juguete para terminar
En la historia, Ana está cargando tres piezas y Leo pide el camión después de la primera. En vez de interrumpir sin explicación, el adulto ayuda a precisar el final: “Ana quiere poner las piezas en la caja. Leo quiere conducir. ¿Pueden acordar cuántas piezas van en este viaje?” El número elegido debe ser observable.
Si los personajes no llegan a un acuerdo, el adulto puede detener la representación y proponer una pausa. En una interacción real, acompañar a ambos niños puede implicar guardar el juguete o buscar otra actividad. Un acuerdo representado por muñecos no obliga a ningún niño a ceder un objeto personal en todas las situaciones.
Diferencien pedir de tomar
Representen dos versiones breves. En la primera, Leo pregunta: “¿Me lo prestas cuando termines?” y espera la respuesta. En la segunda, toma el camión de las manos de Ana. Pregunten al niño qué cambió y qué podría decir o hacer cada personaje para reparar la situación.
No hace falta que el niño describa los sentimientos de los muñecos de una manera determinada. Puede decir “se cayó”, “lo quería” o “necesitan ayuda”. Una reparación posible es devolver el camión, escuchar el pedido y acordar un final. Si el niño inventa otra solución respetuosa, represéntenla y observen si ambos personajes pueden participar.
Cuando el turno termina antes de lo previsto
Un personaje puede cansarse después de un solo recorrido y decir: “Ya terminé”. El otro puede comenzar sin esperar a que se cumpla una cantidad que ya no tiene sentido. El adulto retira la primera tarjeta y confirma: “Ana terminó. Leo, ¿todavía quieres usar el camión?”
La respuesta también puede ser no. Leo podría querer cambiar de juego o invitar a Ana a construir con los bloques. No obliguen a completar una segunda ronda para que la historia parezca equilibrada. El acuerdo sirve para orientar la actividad y puede modificarse si todos entienden el cambio.
Cuando el niño observa sin hablar
El adulto puede mover los personajes y dejar una pausa antes del cambio: “Ana llegó a la caja. ¿Qué sucede ahora?” Si el niño mira la tarjeta de Leo o señala el camión, respondan a esa señal: “Parece que quieres que vaya con Leo. ¿Es así?” Acepten una confirmación con gesto o mirada cuando esa sea una forma habitual de comunicación.
Si no hay respuesta, muestren una opción sin exigir una imitación: “Voy a poner el camión junto a Leo”. Después ofrezcan al niño la posibilidad de cambiar la escena o terminar. El silencio no demuestra por sí solo que el niño no entiende; puede estar observando, pensando o simplemente preferir otra actividad.
Si el niño cambia la historia
Tal vez el camión se convierte en un barco o los personajes deciden jugar juntos sin turnarse. Pregunten qué quieren hacer ahora y sigan la nueva idea. Pueden conservar una oportunidad para pedir y responder, pero no es necesario devolver la historia al guion original en cada ocasión.
Si el nuevo juego incluye una acción que no cabe en el espacio o un objeto que no es adecuado para los participantes, el adulto puede ofrecer un ajuste concreto: “Podemos hacer que el barco navegue sobre esta mesa”. La imaginación del niño sigue guiando la escena dentro de las posibilidades disponibles.
Una equivocación habitual del adulto
Decir “compartan” sin explicar qué hará cada uno puede dejar intacta la dificultad. Si dos niños quieren el mismo camión, pueden interpretar la palabra de formas distintas: usarlo juntos, entregarlo de inmediato o esperar sin saber hasta cuándo. Una indicación más útil nombra la acción, el final y la persona que sigue.
Por ejemplo: “Cuando termine este viaje a la caja, Ana se lo dará a Leo para que lo traiga”. Comprueben si el acuerdo se entiende y si el viaje es realizable. Si el niño corrige la propuesta o la rechaza, escuchen su motivo y ayuden a negociar un plan distinto.
Otra equivocación: prometer un turno y olvidarlo
Si el adulto dice “después te toca” y el juguete nunca llega, la palabra después pierde claridad. Las tarjetas ayudan a recordar el orden, pero el adulto también debe atender al acuerdo. Al llegar el final anunciado, señalen a la persona que sigue y acerquen el juguete si necesita ayuda para recibirlo.
Si el juego debe terminar antes por una razón real, díganlo con claridad: “Tenemos que guardar el camión antes de tu turno. Entiendo que querías usarlo”. No prometan una nueva oportunidad que no puedan cumplir. Si pueden retomarlo más tarde, acuerden con el niño dónde guardar la tarjeta o el juguete.
Simplifiquen la actividad
Empiecen con un adulto y un niño, un objeto grande y una sola acción por turno. El adulto empuja el camión hasta una marca cercana y después lo acerca al niño. El niño puede moverlo, señalar a dónde debe ir o pedir que el adulto lo mueva. Un intercambio puede ser suficiente para ese día.
Si dos tarjetas distraen, usen solo una señal visible que indique quién tiene el turno actual y cambien su posición al entregar el juguete. Si el niño necesita apoyo físico, pregunten antes de tocar su mano y usen la ayuda que ya le resulte cómoda. La señal debe servir al niño, no añadir otra tarea.
Añadan un paso cuando resulte útil
Cuando el cambio de turno sea comprensible, el niño puede elegir entre dos posibles destinos antes de recibir el camión: la caja o un túnel hecho con una silla y una manta bien colocada. El adulto pregunta: “¿Adónde irá en tu turno?” El niño puede responder de la manera que prefiera.
Otra posibilidad es que el niño organice las tarjetas y explique el orden al adulto. Si quiere cambiarlo, pregúntenle cómo sabrán ambos cuándo toca pasar el juguete. Añadan una sola decisión nueva cada vez; si la escena se vuelve confusa, regresen al recorrido corto y a dos personajes.
Practiquen con dos niños sin compararlos
Si dos niños desean jugar, acuerden una acción breve y visible para cada uno. Por ejemplo, el primero conduce el camión hasta la caja y el segundo lo devuelve. El adulto puede señalar las tarjetas y recordar lo que cada cual eligió. Cada niño puede hablar, señalar o pedir apoyo de forma diferente.
No utilicen la rapidez para entregar el camión como una medida de quién comparte mejor. Un niño puede necesitar terminar una idea, recuperar el control de un objeto personal o comprender el acuerdo. Si uno no quiere continuar, atiendan esa decisión y busquen otra forma de jugar con quien sí quiera.
Antes de usar un objeto personal
Un juguete que pertenece a un niño puede tener un valor especial. Pregunten antes de incorporarlo: “¿Quieres usar tu camión para la historia o elegimos otro?” El niño puede decir que no, incluso si otro participante desea mucho ese objeto. Una alternativa puede ser un juguete disponible para todos o un dibujo del camión.
Si el propietario acepta prestarlo, acuerden qué uso le parece bien y cuándo termina el préstamo. Eviten prometer que el otro niño nunca se frustrará. El adulto puede acompañar la decepción y ofrecer otra actividad sin quitar el objeto ni atribuir mala intención a quien decidió guardarlo.
Después de la escena
Pregunten si el niño quiere contar qué ocurrió: “¿Cómo supieron Ana y Leo cuándo cambiar?” Puede señalar la caja, ordenar las tarjetas o volver a representar la entrega. Si no quiere repasarlo, basta con guardar los materiales juntos o permitir que continúe otro juego.
Una observación útil para el adulto es si el final del turno fue visible y si el niño tuvo una forma accesible de expresar su elección. No hace falta registrar una puntuación ni pedir que recuerde todas las frases. En otra ocasión pueden acortar el recorrido o cambiar la señal según lo que hayan observado.
Lleven la idea a una situación cotidiana
Si el niño quiere participar al servir agua con una jarra ligera, pueden acordar que una persona sirva un vaso y luego entregue la jarra a la siguiente. El adulto se ocupa de que el objeto y la cantidad sean adecuados y ayuda cuando se necesite. También es válido que el niño indique quién sigue sin levantar la jarra.
Expliquen el final antes de comenzar: “Después de llenar este vaso, la jarra pasa a tu compañero”. Si hay una necesidad urgente o la actividad deja de ser cómoda, cambien el plan. Una rutina de la casa no debe convertirse en una espera obligatoria solo para practicar una habilidad.
Preguntas que abren posibilidades
En lugar de pedir “¿qué se debe hacer?”, prueben preguntas sobre lo que ocurre: “¿Quién tiene el camión ahora?”, “¿Dónde termina este viaje?” o “¿Qué quiere hacer Leo después?” Si el niño responde con una idea distinta de la prevista, incorporen esa idea y comprueben juntos si los personajes la entienden.
No hace falta hacer las tres preguntas en una sola escena. Una puede bastar para que el niño dirija el juego. Si la pregunta interrumpe una historia que ya avanza, esperen. El objetivo es apoyar la comunicación sobre un objeto compartido, no convertir cada movimiento en una respuesta evaluada.
Hagan una señal de llegada
Si la caja se mueve durante el juego o no está bien visible, coloquen una hoja grande debajo para señalar el destino. Expliquen a los personajes que el viaje termina cuando el camión llega a esa hoja. El niño puede elegir dónde ponerla y moverla antes de que comience la ronda.
Cuando el camión llegue, hagan una pausa para comprobar el acuerdo. El niño puede señalar la tarjeta siguiente o pedir que el adulto acerque el juguete. Si quiere modificar la distancia para otro recorrido, decidan el cambio antes de comenzar para que ambos personajes sepan qué esperar.
Preparación para una próxima historia
La próxima vez, el niño puede escoger otro objeto y proponer qué marca el final del primer turno. Un recorrido, una línea dibujada o un lanzamiento son ejemplos; el final debe ajustarse a la actividad y a las personas presentes. Acuerden también cómo indicar que alguien necesita ayuda o quiere parar.
Si quieren explorar una actividad digital aparte, pueden visitar juntos las actividades de formas de BrainHunters y leer la consigna que aparezca. La historia con muñecos no se registra automáticamente en el sitio, y no es necesario usar la pantalla para completar esta propuesta.
Respuestas útiles
¿Hay que obligar a un niño a prestar su juguete personal?
No. Pregunten si quiere usarlo y busquen otro objeto si prefiere guardarlo. El acuerdo de la historia no obliga a prestar un objeto personal.
¿Qué pasa si el niño no quiere esperar?
Escuchen qué necesita, revisen si el final del turno es claro y ofrezcan ayuda para cambiar el plan o terminar el juego.
¿Puede participar sin hablar?
Sí. Puede señalar, mover un personaje, usar un dispositivo de comunicación o indicar una elección de otra manera accesible.



