Ein Spielzeugauto steht vor einer Brücke aus Pappe. Die Figur Mina möchte damit zur Bücherei fahren; die Figur Sami plant eine Fahrt zum Markt. Beide haben eine Idee für dasselbe Auto. Statt sofort eine Reihenfolge vorzugeben, können Kinder und Erwachsene die Geschichte anhalten und gemeinsam überlegen, wie beide Wünsche Platz bekommen. Vielleicht fährt Mina zuerst bis zur Bücherei und Sami danach zum Markt. Vielleicht finden die Kinder eine ganz andere Lösung.
Eine Szene mit einem offenen Problem vorbereiten
Für die Geschichte reichen ein robustes Auto, zwei Figuren und zwei gut erkennbare Ziele. Die Bücherei kann ein Buch sein, der Markt eine kleine Schachtel. Wählen Sie Materialien, die für die beteiligten Kinder und die Umgebung geeignet sind. Ein Erwachsener prüft, ob Teile sicher verwendet werden können; kleine Gegenstände sind nicht für jede Altersgruppe oder Situation passend. Die Orte sind erfunden und müssen keine realen Öffnungszeiten abbilden.
Legen Sie fest, wem das Auto gehört oder ob es allen Beteiligten zur Verfügung steht. Handelt es sich um ein persönliches Lieblingsspielzeug, fragen Sie das Kind, ob es das Auto für die gemeinsame Geschichte anbieten möchte. Eine Einladung zum Teilen verpflichtet niemanden, einen eigenen Gegenstand herauszugeben. Bei einer Ablehnung können eine andere Sache, ein gemaltes Auto oder eine andere Spielidee gewählt werden.
Die Figuren äußern unterschiedliche Wünsche: Mina möchte zur Bücherei, Sami zum Markt. Halten Sie die Geschichte an, bevor eine Fahrt beginnt. Fragen Sie die Kinder, was die Figuren tun könnten. Es gibt mehrere Möglichkeiten: nacheinander fahren, zusammen eine Fahrt planen, ein zweites Auto erfinden oder zunächst etwas anderes spielen. Die Geschichte ist ein Gesprächsanlass und keine Falle mit einer versteckten Musterlösung.
Soll der Weg nacheinander befahren werden, vereinbaren die Beteiligten, woran ein Ende erkennbar ist. Eine mögliche Abmachung lautet: Ein Zug besteht darin, das Auto vom Start bis zur Bücherei zu bewegen. Danach ist die andere Person an der Reihe und kann eine Fahrt zum Markt planen. Prüfen Sie, ob beide diese Grenze verstehen und mit ihr einverstanden sind. Sie können ein anderes Ziel oder einen anderen Ablauf wählen.
Die Kinder können selbst fahren, eine Figur sprechen lassen, zeigen oder einer anderen Person Anweisungen geben. Wer das Auto nicht mit der Hand bewegt, kann dennoch entscheiden, welchen Weg es nimmt und wann es anhält. Ein Partner unterstützt nach Absprache und wartet auf die Bestätigung des Kindes. Auch der Wunsch, nur zuzusehen oder das Spiel zu beenden, gehört zu den möglichen Entscheidungen.
So könnte eine erste Runde aussehen
Angenommen, beide Kinder möchten mit demselben Auto spielen und einigen sich darauf, dass Mina zuerst zur Bücherei fährt. Das erste Kind bewegt oder dirigiert das Auto bis zum Buch. Der Erwachsene kann die Vereinbarung kurz wiederholen: „Wenn das Auto bei der Bücherei angekommen ist, ist Samis Fahrt dran.“ Er muss den Weg nicht selbst bestimmen; Kurven und Tempo bleiben Teil der gewählten Geschichte.
Während Mina fährt, möchte Sami vielleicht schon eingreifen. Zeigen Sie das vereinbarte Ziel und sagen Sie, was als Nächstes passieren soll. Das wartende Kind kann den Markt vorbereiten oder einen Weg auswählen, sofern es daran Interesse hat. Es muss keine zusätzliche Aufgabe erfüllen, um warten zu dürfen. Manchmal hilft es bereits, wenn ein Erwachsener daneben bleibt und zuhört.
Am Buch angekommen, hält die fahrende Person das Auto an. Nun wird es nach der Abmachung für Samis Fahrt weitergegeben oder von einem Partner nach Samis Anweisung bewegt. Vor der Fahrt kann Sami entscheiden, ob das Auto zuerst zum Start zurückkehrt oder vom Buch aus zum Markt fährt. Diese Einzelheit sollten die Beteiligten klären; die ursprüngliche Abmachung legt nicht automatisch jeden weiteren Weg fest.
Wenn Mina unterwegs eine zusätzliche Haltestelle erfindet, können unterschiedliche Erwartungen entstehen. War das Ende „an der Bücherei“ vereinbart, sollte Sami erfahren, dass die Fahrt länger würde. Die Kinder können gemeinsam entscheiden, ob die neue Haltestelle jetzt eingebaut wird oder ob Mina sie in einem späteren Zug ausprobieren möchte. Ein Erwachsener hilft beim Aushandeln, statt eine Seite überraschend zu übergehen.
Am Markt angekommen kann die Geschichte enden: Beide Figuren haben ihr gewähltes Ziel besucht. Fragen Sie, ob die Beteiligten noch eine Runde möchten. Eine Person darf aussteigen; dann ändern die übrigen das Spiel oder räumen auf. Das Ende einer Geschichte ist kein Beweis dafür, dass künftig jeder Wechsel ohne Unterstützung gelingt. Es beschreibt eine bestimmte Abmachung in einer bestimmten Situation.
Eine Karte kann die Reihenfolge sichtbar machen
Falls die Kinder eine Erinnerung möchten, legen Sie zwei Karten bereit. Eine zeigt Mina, eine Sami; stattdessen können die Kinder gut unterscheidbare eigene Zeichen wählen. Legen Sie die Karte für den aktuellen Zug an einen vereinbarten Platz und die nächste daneben. Sagen oder zeigen Sie, was die Positionen bedeuten. Ein Bild trägt diese Bedeutung nicht von selbst; sie entsteht durch die gemeinsame Erklärung.
Wenn Mina an der Bücherei angekommen ist, wechseln die Karten ihre Plätze. Gleichzeitig erklären Sie: „Jetzt ist Sami an der Reihe; Mina kann danach wieder wählen, ob sie mitspielen möchte.“ So bleiben Karte und Handlung aufeinander bezogen. Falls das Auto bereits weitergegeben wurde, die Karten aber noch die alte Reihenfolge zeigen, halten Sie kurz an und bringen Sie beide Informationen gemeinsam auf denselben Stand.
Die Gestaltung sollte nicht nur auf Farbe beruhen. Unterschiedliche Formen, Namen, Bilder oder geeignete tastbare Merkmale können die Unterscheidung ergänzen. Fragen Sie die Kinder, welche Zeichen für sie funktionieren. Eine Karte, die zu klein ist oder außerhalb des Blickfelds liegt, hilft möglicherweise nicht. Sie darf vergrößert, beschrieben, durch eine Sprachausgabe ergänzt oder ganz weggelassen werden.
Eine einzige Karte „Jetzt“ kann anzeigen, wer gerade entscheidet; sie verrät aber nicht selbst, wer danach folgt. Zwei Karten können die nächsten beiden Positionen zeigen. Für drei oder mehr Mitspielende braucht es gegebenenfalls einen längeren Plan und eine Absprache darüber, wie neue Personen hinzukommen oder aussteigen. Wählen Sie das einfachste Mittel, das für die tatsächliche Gruppe verständlich ist.
Eine Karte ist eine Hilfe beim Erinnern und keine Erlaubnis, jemanden zum Warten oder Weitergeben zu zwingen. Wenn ein Kind den Plan ändern möchte, hören Sie zunächst zu. Vielleicht braucht es eine Pause oder hat das Ziel anders verstanden. Dann kann die Gruppe die Geschichte neu vereinbaren. Ein Zeichen auf Papier ersetzt nicht die Zustimmung der beteiligten Personen.
Was tun, wenn sich die Vorstellungen unterscheiden?
Ein Kind versteht unter „zur Bücherei fahren“ vielleicht die Ankunft am Buch; das andere denkt an eine Hin- und Rückfahrt. Beide Vorstellungen können sinnvoll sein. Bevor die Fahrt beginnt, lassen Sie die Kinder den Weg mit einem Finger oder einer Figur zeigen. Fragen Sie dann: „Ist der Zug am Buch zu Ende oder erst wieder am Start?“ Eine sichtbare Vereinbarung reduziert das Rätselraten während des Spiels.
Wenn die Uneinigkeit erst unterwegs auffällt, stoppen Sie das Auto an einer gut sichtbaren Stelle. Wiederholen Sie die beiden Pläne, ohne einem Kind eine schlechte Absicht zu unterstellen. Die Beteiligten können den aktuellen Zug zum Buch führen und die Rückfahrt anschließend neu aushandeln. Oder sie einigen sich auf einen anderen Abschluss. Wesentlich ist, dass die wartende Person über die Änderung informiert wird und ihre Sicht äußern kann.
Möchte ein Kind vor der Weitergabe etwas fertigstellen, fragen Sie nach dem konkreten Vorhaben. „Noch kurz“ ist schwer einzuschätzen; „bis zur Brücke fahren und dort anhalten“ bezeichnet ein sichtbares Ereignis. Das wartende Kind kann sagen, ob es damit einverstanden ist. Ist es das nicht, unterstützt der Erwachsene die Suche nach einer anderen Lösung, statt die Verlängerung stillschweigend zur neuen Regel zu machen.
Vielleicht hat die wartende Person inzwischen eine neue Idee und möchte statt zum Markt lieber zum Bahnhof fahren. Ein Wechsel der eigenen Absicht ist möglich, solange alle verstehen, was nun geschieht. Der Erwachsene kann zusammenfassen: „Samis nächstes Ziel ist jetzt der Bahnhof.“ Die Karte, falls sie verwendet wird, zeigt weiterhin nur die Reihenfolge; den Inhalt der Fahrt bestimmen die Spielenden.
Eine Person kann auch sagen, dass sie nicht mehr warten möchte. Dann ist eine Pause, ein anderes Material oder ein Ende der gemeinsamen Geschichte möglich. Bei einem persönlichen Auto darf die Eigentümerin oder der Eigentümer eine zuvor gegebene Zustimmung zurückziehen. Gleichzeitig kann der Erwachsene anerkennen, dass die andere Person enttäuscht ist. Das Gefühl braucht keine sofortige Lösung, verdient aber Gehör.
Wird das Spiel laut oder körperlich unübersichtlich, sorgen Sie zunächst für Abstand und Sicherheit. Sagen Sie knapp, dass das Auto angehalten wird, und helfen Sie den Kindern, ihre Wünsche getrennt mitzuteilen. Ein erzwungenes Entschuldigen oder Umarmen ist nicht nötig. Wenn die Beteiligten später möchten, können sie besprechen, was vorgefallen ist und welche Vereinbarung ihnen beim nächsten Mal helfen könnte.
Achten Sie darauf, ob eine Schwierigkeit im Material liegt. Eine glatte Unterlage lässt das Auto vielleicht unkontrolliert rollen; eine Figur fällt ständig um; die Karte ist schwer zu erreichen. Ein Tuch als Unterlage, eine größere Markierung oder eine Person, die nach Anweisung hilft, kann das Spiel verändern. Bevor Sie ein Verhalten als Problem mit dem Abwechseln deuten, prüfen Sie solche konkreten Hindernisse.
Manchmal möchten beide gleichzeitig bauen und nur gelegentlich dasselbe Auto verwenden. Dann braucht nicht jeder Handgriff einen eigenen Zug. Ein Kind kann die Bücherei gestalten, während das andere eine Straße baut; über die Fahrt wird getrennt verhandelt. Das gemeinsame Spiel bleibt beweglich. Regeln sind Werkzeuge für eine bestimmte Situation und können wegfallen, sobald sie nicht mehr gebraucht werden.
Die Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln erzählen
Lassen Sie zunächst Mina erzählen: Sie möchte ein Buch zurückbringen und braucht das Auto für die Strecke. Danach beschreibt Sami den eigenen Plan: Auf dem Markt soll eine Kiste abgeholt werden. Beide Absichten können gleichzeitig verständlich sein. Die Kinder müssen nicht entscheiden, welcher Wunsch „wichtiger“ ist. Sie suchen vielmehr nach einer Handlung, die für die Beteiligten in diesem Moment tragbar ist.
Eine offene Frage könnte lauten: „Was könnte Mina tun, während Sami unterwegs ist?“ Vielleicht möchte Mina die Bücherei öffnen, zuschauen oder die Geschichte kurz verlassen. Nennen Sie diese Möglichkeiten nur als Vorschläge. Ein Kind darf auch sagen, dass es nicht warten möchte. Dann kann die Gruppe prüfen, ob eine gemeinsame Fahrt oder zwei getrennte Fahrzeuge besser passen.
Eine zweite Szene beginnt bei Sami. Das Auto ist nun am Markt, und Mina möchte es für eine weitere Fahrt zurückhaben. Fragen Sie, was Sami noch vorhat und woran beide erkennen könnten, dass der aktuelle Zug beendet ist. Die Antwort muss nicht dieselbe Grenze wie in der ersten Runde verwenden. Ein klarer Wechsel kann beim Ausladen einer Kiste, an einer Haltestelle oder nach einem gemeinsam gewählten Ereignis stattfinden.
Ein Kind kann beide Figuren führen, während ein Erwachsener zuhört und bei Bedarf Material bewegt. Das ist eine Spielgeschichte über unterschiedliche Wünsche, aber kein tatsächliches Aushandeln zwischen zwei Kindern. Wenn später eine zweite Person mitspielt, bringt sie eigene Vorstellungen ein. Erfahrungen mit Figuren können Gesprächsstoff liefern, garantieren jedoch nicht, wie ein neuer gemeinsamer Spielmoment verläuft.
Lassen Sie die Figuren Sätze verwenden, die zur Situation passen: „Ich möchte erst bis zur Bücherei fahren“ oder „Kann ich danach zum Markt?“ Ein Kind kann diese Sätze verändern, durch Gesten ersetzen oder eine ganz andere Formulierung wählen. Die Figuren müssen keine höflichen Standardsätze aufsagen, bevor ihr Anliegen ernst genommen wird. Bei Bedarf formuliert der Erwachsene den Wunsch gemeinsam mit dem Kind verständlich.
Auch ein Nein kann in der Geschichte vorkommen. Wenn Mina die Fahrt noch nicht beenden möchte, kann Sami enttäuscht sein und eine andere Idee vorschlagen. Die Erzählung muss die Gefühle nicht sofort verschwinden lassen. Der Erwachsene begleitet die Verständigung und achtet darauf, dass keine Figur als „böse“ bezeichnet wird, nur weil sie einen eigenen Wunsch äußert.
Fragen Sie nach der Runde, ob die Kinder die Geschichte weitererzählen möchten. Vielleicht soll das Auto in die Werkstatt, oder die Figuren beschließen, zu Fuß zu gehen. Sie können auch einfach aufhören. Nicht jede Erzählung benötigt eine Moral. Wenn ein Kind von einer realen Auseinandersetzung berichten möchte, hören Sie zu, ohne die Spielhandlung als fertige Lösung für diese andere Situation auszugeben.
Zugängliche Möglichkeiten, mitzuentscheiden
Ein Kind, das nicht sprechen möchte oder kann, kann Ziele auf Bildern auswählen oder mit einem Kommunikationsgerät eine Nachricht geben. Stellen Sie passende Möglichkeiten bereit: „Bücherei“, „Markt“, „noch nicht“, „Hilfe“ und „fertig“ sind Beispiele, keine vollständige Liste. Nutzen Sie nach Möglichkeit das vertraute System des Kindes und geben Sie ausreichend Zeit für die Auswahl.
Wenn ein Partner das Auto bewegt, kann das Kind die Richtung mit Blick, Geste, Worten oder einem Schalter bestimmen. Vereinbaren Sie ein gut erkennbares Zeichen für „Stopp“. Die ausführende Person hält bei diesem Signal an und fragt, ob die Position stimmt. Unterstützung bedeutet hier, eine gewählte Handlung auszuführen; sie überträgt die Entscheidung nicht auf die helfende Person.
Für ein Kind, das Gegenstände tastend erkundet, können Bücherei und Markt unterschiedliche, sichere Oberflächen erhalten. Beschreiben Sie beim Aufbauen, wo die Orte liegen, und lassen Sie Zeit, die Anordnung kennenzulernen. Wenn die Ziele während des Spiels verschoben werden, kündigen Sie das an. Ein Plan ist nur dann hilfreich, wenn die Informationen für die betreffende Person erreichbar sind.
Für manche Kinder sind Geräusche beim Rollen oder viele gleichzeitige Stimmen anstrengend. Eine ruhige Unterlage, eine kleinere Gruppe oder ein Spiel ohne Fahrgeräusche kann angenehmer sein. Fragen Sie nach Vorlieben, statt aus einer einzigen Reaktion allgemeine Schlüsse zu ziehen. Die Beteiligung kann sich von Tag zu Tag ändern; eine früher hilfreiche Karte oder Unterstützung muss nicht immer passend bleiben.
Wenn das Kind mehrsprachig kommuniziert, können die Figuren die Sprachen der Familie verwenden. Entscheidend ist, dass die Beteiligten Wünsche und Grenzen verstehen oder eine geeignete Übersetzung und andere Hilfen erhalten. Wer in einer Sprache wenig sagt, kann die Geschichte auf andere Weise mitgestalten. Sprachwahl, motorische Ausführung und Verständnis der Abmachung sind verschiedene Aspekte.
Eine erwachsene Person kann das Material so platzieren, dass alle Mitspielenden es erreichen oder sehen können. Fragen Sie vor körperlicher Unterstützung und beschreiben Sie, was Sie vorhaben. Wenn eine Person ein Ziel nicht selbst zeigen kann, bieten Sie eine zugängliche Auswahl an und bestätigen Sie die Antwort. Geben Sie dabei auch die Möglichkeit, keine der vorgeschlagenen Optionen zu wählen.
Für den Einstieg genügt gegebenenfalls eine einzelne Fahrt mit einem Erwachsenen als Partner. Die gemeinsame Entscheidung kann lauten, welches Ziel das Auto anfährt und wann es dort ankommt. Ein weiterer Wechsel ist möglich, wenn beide möchten. Eine vereinfachte Szene behält die Wahlmöglichkeit bei; sie bedeutet nicht, dass das Kind lediglich eine fremde Anweisung ausführt.
Eine Abmachung gemeinsam überprüfen und verändern
Nach einer Runde können die Kinder erzählen, welche Stelle für sie gut verständlich war. Vielleicht half das Buch als sichtbares Ziel; vielleicht war die Zugkarte überflüssig. Fragen Sie möglichst konkret: „Woran hast du erkannt, dass die Fahrt zu Ende war?“ Wer nicht erzählen möchte, kann auf den Ort oder die Karte zeigen. Eine fehlende Antwort ist kein Beleg dafür, dass die Person nichts verstanden hat.
Wenn beide die Karte behalten möchten, überlegen Sie, wo sie während der nächsten Runde liegen soll. Neben dem Start ist sie möglicherweise gut zu erreichen, während sie hinter dem Buch verdeckt wäre. Die Person, die sie verschiebt, sollte wissen, wann der Wechsel vereinbart wurde. Eine Karte, die der Erwachsene ohne Erklärung umlegt, kann Verwirrung stiften, selbst wenn ihre Reihenfolge auf dem Papier richtig ist.
Bei drei Mitspielenden kann ein Reihenplan zunächst Mina, Sami und eine dritte Figur zeigen. Nach Minas abgeschlossenem Zug wandert ihre Karte ans Ende, sofern sie weiter mitspielen möchte: Sami, dritte Figur, Mina. Möchte Mina aufhören, wird ihre Karte mit ihrem Einverständnis aus dem Plan genommen. Der Plan beschreibt die aktuelle Vereinbarung und ist keine Verpflichtung, eine bestimmte Anzahl von Runden zu spielen.
Ein neues Kind kann fragen, ob es hinzukommen darf. Statt seine Karte kommentarlos einzuschieben, erklären die bisherigen Mitspielenden ihre Geschichte und überlegen gemeinsam, wie der Einstieg passen könnte. Vielleicht fährt die neue Figur nach dem aktuellen Zug, vielleicht beginnt eine neue Runde. Wenn keine Einigung gelingt, kann ein Erwachsener eine andere gemeinsame oder parallele Spielmöglichkeit anbieten.
Die Länge des Wartens hängt von der vereinbarten Handlung und der Zahl der Beteiligten ab. Dauert eine Fahrt für die wartende Person zu lange, können die Kinder eine kürzere Strecke wählen oder zwei Autos einsetzen. Ein Zeitmesser ist eine mögliche zusätzliche Hilfe, muss aber erklärt und akzeptiert werden. Sein Signal sollte nicht ohne Absprache eine wichtige Handlung mitten im Satz oder mitten auf der Strecke abbrechen.
Ein selbst erfundenes Bild kann die Geschichte festhalten: ein Auto am Buch, eine Figur am Markt und ein Pfeil für den vereinbarten Weg. Die zeichnende Person entscheidet, was zu sehen ist. Der Pfeil zeigt eine dargestellte Strecke; er beweist nicht, dass alle Beteiligten mit dem Spiel zufrieden waren. Dazu können die Kinder selbst etwas sagen oder mitteilen, dass sie nichts ergänzen möchten.
Wenn ein Erwachsener eine kurze Notiz für eine spätere Gelegenheit macht, sollte sie eine konkrete Beobachtung und die Unterstützung nennen: „Nach dem Hinweis auf das Buch zeigte das Kind auf die Karte von Sami.“ Daraus folgt keine allgemeine Aussage über soziale Fähigkeiten. Eine solche Notiz ist nur sinnvoll, wenn sie den Beteiligten bei einer nächsten Entscheidung hilft; regelmäßige Bewertung ist für die Spielgeschichte nicht erforderlich.
Die Szene lässt sich an den Alltag anpassen. In einer Kita kann ein gemeinsames Fahrzeug über einen Teppich zur gemalten Haltestelle fahren; zu Hause kann ein Buch auf dem Tisch das Ziel markieren. Die Zahl der Personen, der Platz und die verfügbaren Hilfen unterscheiden sich. Fragen Sie jedes Mal, ob die konkrete Abmachung für diese Gruppe passt, statt einen Ablauf unverändert zu übernehmen.
Auch eine Geschichte ohne Spielzeug ist möglich. Die Kinder erfinden mündlich, wohin Mina und Sami fahren, oder wählen Bilder auf einem Bildschirm. Wer das Auto nicht sieht oder bewegt, kann mit einer zugänglichen Beschreibung teilnehmen. Entscheidend ist, dass Wünsche, Handlung und ein mögliches Ende verständlich bleiben. Es gibt keinen zusätzlichen Punkt dafür, möglichst viele Materialien einzusetzen.
Wenn ein Kind die Geschichte vollständig umschreiben möchte, kann es aus dem Auto ein Boot machen und Bücherei und Markt durch zwei Anlegestellen ersetzen. Prüfen Sie nur, ob die Mitspielenden verstehen, welcher Gegenstand gemeinsam genutzt wird und welche Handlung einen Zug beendet. Vielleicht möchten sie auch gleichzeitig spielen. Dann darf das Abwechseln aus der Geschichte verschwinden.
Zum Abschluss können die Figuren am Markt bleiben, zur Bücherei zurückkehren oder einfach schlafen gehen. Fragen Sie die Kinder, ob das Auto weggeräumt oder für später stehen gelassen werden soll. Gehört es einer Person, wird deren Entscheidung über die Aufbewahrung berücksichtigt. Eine gute Schlussstelle gibt Raum für den nächsten Alltagsschritt, ohne aus der Geschichte eine Pflichtübung zu machen.
An einem anderen Tag kann dieselbe Gruppe mit einer neuen Idee beginnen oder ein völlig anderes Spiel wählen. Die frühere Absprache dient als Erinnerung an eine Möglichkeit, nicht als Regel für alle künftigen Situationen. Wenn sich Wünsche, Mitspielende oder Materialien ändern, lohnt sich eine neue kurze Verständigung. So bleibt die Geschichte offen für die Menschen, die sie gerade erzählen.
Hilfreiche Antworten
Muss ein Kind sein eigenes Auto abgeben?
Nein. Fragen Sie nach seiner Zustimmung und wählen Sie bei einer Ablehnung ein anderes Material oder eine andere Spielidee.
Ist eine Zugkarte notwendig?
Nein. Sie kann die Reihenfolge sichtbar machen, wenn die Beteiligten sie verstehen und nutzen möchten. Eine mündliche oder andere zugängliche Absprache kann ebenfalls passen.
Was gilt als Ende eines Spielzugs?
Das vereinbaren die Mitspielenden vorab, etwa die Ankunft des Autos an einem bestimmten Ziel. Sie können die Abmachung gemeinsam ändern.




